Ambient_generic
При помощи этого объекта на карту вставляются звуки в формате wav
Name
Если присвоить звуку имя — его можно будет включать/выключать кнопкой или триггером
Свойства
Path/filename.wav of WAV
Здесь необходимо указать путь к звуковому файлу в формате wav (обычно звуки размещают в папке cstrike/sound/ambience). Также Вы можете найти звуки в архиве pak0.pak, в папке valve
Volume (10 = loudest)
Громкость звука. Значения (0 — 10), 10 — самый громкий
Dynamic Presets
Различные установки звучания (можно не указывать)
Start Volume
Начальная громкость звука (указывать необходимо, если установлены два параметра ниже)
Fade in time (0-100)
Время в секундах до увеличения громкости звука с начального значения (Start Volume) до конечного (Volume)
Fade out time (0-100)
Время в секундах до уменьшения громкости звука с конечного значения (Volume) до начального (Start Volume)
Остальные параметры используются редко
флаги:
Play Everywhere
Если отмечено, то звук будет слышен по всей карте, т.е. из любой ее точки
Small Radius
Если отмечено, то звук будет слышен на небольшом расстоянии (до 800 юнитов)
Medium Radius
Если отмечено, то звук будет слышен на среднем расстоянии (до 1250 юнитов)
Large Radius
Если отмечено, то звук будет слышен на большом расстоянии (до 2000 юнитов)
Start Silent
Если отмечено, то звук будет выключен в начале раунда и его необходимо будет включить кнопкой или триггером
Is NOT Looped
Если отмечено, то звуковой файл будет проигран один раз (не будет повторяться). Чтобы вновь проиграть звук, его необходимо будет активировать повторно
func_rotating
Func_rotating
Позволяет создавать вращающиеся объекты. С помощью этой энтити можно сделать, например, вентилятор. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить объект и браш-ось и превратить в func_rotating.
свойства:
Name
Если дать имя, то вращающийся объект можно будет остановить и вновь запустить кнопкой или триггером
параметры отображения
Rotation speed
Максимальная скорость вращения объекта
Volume (10 = loudest)
Громкость звука, издаваемого при вращении. Значения от 0 до 10 (10 — максимально громкий)
Friction (0-100%)
Параметр отвечает за плавность разгона и торможения вентилятора (необходимо отметить флаг «Acc/Dcc»). Значения от 0 до 100%
Fan sounds
Звук, издаваемый при вращении
WAV Name
Если Вам не нравятся стандартные звуки, то здесь Вы можете указать путь к своему звуку в формате WAV
Damage inflicted when blocked
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под вращающийся объект
флаги:
Start on
Если отмечено и у объекта есть имя, то в начале каждого раунда он будет вращаться (не надо дополнительно активировать)
Reverse direction
Если отмечено, то объект будет вращаться в противоположную сторону
X asis, Y asis
Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет вращаться объект (по умолчанию относительно вертикальной оси Z)
Acc/Dcc
Если отмечено, то объект сможет разгоняться/замедляться при включении/отключении
Fan Pain
Если отмечено, то игроку будут наноситься повреждения, если он попадет под вращающийся объект
Not solid
Если отмечено, то объект будет нематериальным, т.е. через него можно будет проходить
Small radius
Устанавливает маленький радиус распространения звука
Medium radius
Устанавливает средний радиус распространения звука
Large radius
Устанавливает большой радиус распространения звука
В начале создадим пару вот таких вентиляторов (смотрите картинку ниже). Та как наш энтити-объект крутится, то не забудем и про ORIGIN-браш, который разместим ровно в центре, между 4-мя лопастями.
Теперь выделяем все четыре лопасти вместе с ORIGIN-брашем (как это изображено на картинке выше, справа) и превращаем нажатием комбинации клавиш [Ctrl-T] в энтити-объект func_rotating.
На картинке ниже видно, как расположен ORIGIN-браш относительно лопастей вентилятора.
ак как лопасти наших ветровых мельниц крутятся вдоль горизонтальных осей X или Y (сейчас мы это установим), а не вдоль вертикальной оси Z, то во флагах func_rotating нужно выставить или X Axis, или Y Axis.
Для определения оси, вдоль которой происходит крутёж :-) ставим в редакторе вид сверху (2D top), тогда ось Y будет направлена сверху-вниз, а ось Х — слева-направо (смотрите картинку ниже).
Из картинки видно, что ось вращения лопастей, заданная ORIGIN-брашем, совпадает с осью X. А посему, во флагах нужно отметить: X Axis.
А вот какие флаги мы ещё выбрали для каждого из 2-ух вентиляторов:
Start On — для того, чтобы вентилятор автоматом начинал вращение в начале раунда.
Fan Pain — чтобы наносил вред здоровью игроку, попавшему под всеперемалывающую силу лопастей :-)
Всё, что остаётся сделать, это добавить пару энтити-объектов ambient_generic — звуков вращающихся вентиляторов (смотрите картинку ниже).
В параметрах этих энтити-объектов указываем путь к файлу со звуком вращающихся
лопастей.
Намба
И на этом урок закончен! УДАЧИ !