Содержание: 1. В чем состоит читерство в Counter-Strike? 2. История читерства в Counter-Strike 2.1. 1999 – 2000 2.2. 2001 – 2002 2.3. 2003 – 2004 2.4. Наши дни
Проблема читерства в Counter-Strike долгое время является предметом обсуждений и темой противоречий в среде онлайнового CS сообщества. Игра Counter-Strike стала первым примером с точки зрения онлайнового читерства с тех пор, как она была выпущена в розничную продажу и завоевала свою славу. Этот пример часто используется в качестве предупреждения о том, что читы могут сделать с онлайновой компьютерной игрой, и попытки борьбы с читерством, предпринимаемые администраторами игровых серверов и компанией Valve Software, также приводятся в качестве примеров того, что работает, и что не работает. Эти попытки удержать ситуацию под контролем и реакция на них со стороны разработчиков читерских программ (читов) также представляют собой уникальный пример для тех, кто занимается компьютерной наукой и разработкой программ
1. В чем состоит читерство в Counter-Strike?
В онлайновых играх существует множество нарушений, которые подпадают под термин «читерство». Некоторые нарушения считаются читерством только на компьютерных соревнованиях, тогда как более серьезные нарушения, такие как использование хакнутых исполняемых файлов или файлов данных (hacked executables, data files),почти всегда считаются неприемлемыми для законопослушных игроков. Даже в организованных игровых лигах такое наказание, как техническое поражение, может рассматриваться как приемлемое при нарушении большинства правил лиги, но при выявлении использования читерских программ, виновные чаще всего изгоняются (банятся) из лиги и их репутация в сообществе может быть испорчена навсегда. Поэтому в онлайновых играх есть некий диапазон того, что считается читерством, и диапазон того, что может быть приемлемым даже, если читерство как таковое имело место. Использование хакнутых исполняемых файлов, файлов данных (hacked executables, data files) или использование любого другого внешнего воздействия для внесения изменений в игру – все это явления в большинстве своем характеризуемые как читерство. Тем не менее, все-таки существует ряд «серых зон» в том, что принимается как читерство. Обычно эти «серые зоны» включают в себя использование «багов» игры для получения преимущества, и иногда эти действия считаются читерством, а иногда считаются приемлемым использованием возможностей игры к изменению конфигурации. Эти действия обычно принимают форму использования «багов» карты или «багов» движка для достижения преимущества отдельными игроками путем измения команд в консоли или в файле конфигурации. Также администраторы игровых серверов могут рассматривать тим-киллерство (убийство членов своей команды), как разновидность читерства, но этот вид анти-общественного поведения обычно легко контролируется путем запрета нарушителю играть на сервере (пресловутый «бан»).:
2. История читерства в Counter-Strike
Можно смело сказать, что до конца 2000 года читы были более исключением, чем досадным феноменом, и начали становиться такой серьезной проблемой для сообщества только с 2001 года. К концу 2004 года битва с читерством кажется уже совершенно проигранной с постоянно увеличивающимся количеством читеров и анти-читерскими программами, постепенно сдающими свои позиции в этой скачке с препятствиями. История читерства в Counter-Strike насчитывает столько же времени, сколько история самой игры, посколько читерство присутствовало в ней с самого начала с 1999 года, хотя только в 2001 году проблема стала настолько очевидной и болезненной, что игра Counter-Strike стала синонимом со словом читерство, и остается такой до сих пор.
2.1 1999 – 2000 Начало: протохаки (protohacks) Когда игра Counter-Strike только появилась, это был почти немедленный успех. Тем не менее, сразу же возникла и проблема читерства. Такие игры как Half-Life deathmatch, Team Fortress Classic и Action Halflife были популярными модами в то время, и примитивные протохаки были портированы из этих модов. Измененные версии файла client.dll позволяли применять так называемые «скрипты для выстрела в голову» (headshot scripts) и давали возможность игрокам стрелять «без отдачи» (norecoil) (основной тип облегчения прицеливания, состоящий в уменьшении или отключении т.н. «отдачи», которая делает прицеливание из большинства видов вооружения в Counter-Strike таким непростым делом). Поскольку похожие «хаки» появлялись в Team Fortress Classic и Action Halflife, компания Valve усовершенствовала серверное программное обеспечение таким образом, что сервера Half-Life проверяли у игроков файлы client.dll, препятствуя действию этих «хаков». Дальнейшие усовершенствования программного обеспечения позволили также устранить или ослабить действие многих других переменных, которые позволяли получить нечестное преимущество в игре, например - lambert (использовалась для снижения эффекта светошумовой гранаты). В это время читы не считались слишком большой проблемой, поскольку они либо не были достаточно эффективны, чтобы быть полезными (сравните попытку headshot script с современными «мультихаками» с нулевой отдачей и полностью автоматическими хэдшотами), либо легко обнаруживались. О хитрости тогда никто не думал: читер с «уоллхаком» («wallhack») просто мог стоять перед закрытой дверью и убивать всех, кого видит. Читерство в то время не было способом нанесения ущерба состязательной игре, а больше новым способом для вредителей разрушить игру других игроков. Тем не менее, очень скоро читерские хитрости появились и на онлайновых соревнованиях и даже иногда и на сетевых состязаниях (LAN parties), поскольку такие простые читы, как ‘spiked models‘ или ‘lambert‘ не были так заклеймлены и ненавидимы большинством игроков, как это стало после разрушительного действия OGC на общественные (публичные) серверы. XQZ Чит XQZ был реальной вехой в истории читерства в Counter-Strike. Он не только включал высокоэффективный «эймбот» (aimbot) и относительно простой в использовании интерфэйс, но он также включал и «уоллхаки» (wallhacks), и, если было необходимо, почти полное необнаружение на экране. Сначала XQZ был частным читом, но, в конце концов, был распространен публично. Его действие являлось следствием замены (а в более поздних версиях – изменения) файла OpenGL DLL для Microsoft Windows (opengl.dll) вместо замены файла client.dll. Эта комбинация «эймбота» и необнаружения сделала чит XQZ реально убийственым для своего времени. Он мог быть настроен таким образом, чтобы не давать на экране монитора никаких признаков присутствия хака, а «эймбот» мог включаться и выключаться командами с клавиатуры. Таким образом, им можно было пользоваться так, как он и был задуман – во время игр по сети (LAN party), и никто не мог заподозрить читера в том, что он читер, все думали, что он просто «хорошо стреляет». До сих пор наследие XQZ, его различные вариации и производные доминируют в читерстве в Counter-Strike.
2.2 2001 – 2002 OGC В 2001 году появился новый публичный чит : OGC для Counter-Strike. OGC, аббревиатура от “Online Game Cheats” («Читы для Онлайновых Игр»), стал синонимом с легко устанавливаемыми, мощными, многофункциональными хаками, которые предоставляли читеру возможность пользоваться всем – от эффективного «эймбота» до встроенного МР3 –проигрывателя. Перед появлением OGC большинство читеров легко идентифицировалось благодаря неуклюжей тактике с использованием «уоллхака», или в более редких случаях, благодаря тому, что несмотря на их заявления о том, что они являются профессиональными игроками, их выдавало несоответствие «космической» тактики и упрощенной, любительской игры. Таким образом игра Counter-Strike оставалась относительно свободна от читов до начала 2001 года. Когда появился OGC, любой желающий получил возможность полностью уничтожить целую команду опытных противников либо быстро и жестоко, либо тонко и скрытно, грамотно используя тонко настроенный «эймбот» или «уоллхак», не привлекая ничье внимание огромным разрывом в счете. Первые инструменты борьбы с читами (anti-cheat tools )
Когда игра на публичных серверах начала становиться все более и более невыносимой, общественный протест был достаточно громким для того, чтобы начали создаваться различные анти-читерские инструменты. Еще в 2000 году программа Punkbuster попыталась избавить серверы от читов, используя различные проверки и утверждение процессов во время авторизации сервером. Вскоре за ней последовала недолговечная серверная программа ‘TSC’ , которая стала первым анти-читерским инструментом, способным обнаружить OGC. Однако, очень скоро ‘TSC’ была признана бесполезной в связи с очень быстрым развитием OGC . Программа CSGuard компании OLO, еще один серверный плагин, проверявший переменные и имена файлов, используя скрипты. CSGuard был первым анти-читерским механизмом, который мог последовательно останавливать ранние версии OGC, а также сотни других читов и нарушений, поскольку она была основана на использовании скриптов и эти скрипты могли быть также быстро перенастроены с появлением нового чита. С последовавшей за ней программой HLGuard, это – единственный анти-читерский механизм, до сих пор используемый в Counter-Strike, в то время как программа Punkbuster прекратила поддержку CS и переключилась на другие «шутеры», такие как Americas Army или Quake 3 Arena.
Cheating-Death(«Смерть читерства»)
Программа Cheating-Death до сих пор используется и считается одним из лучших анти-читерских механизмов в настоящее время. Стратегия этой программы заключается не в том, чтобы обнаружить чит, а, прежде всего, в том, чтобы воспрепятствовать его действию. Такие анти-читерские программы как CSGuard просто проверяли наличие уже известных читов, что требовало их постоянного обновления. Это делало подобные программы совершенно неэффективными при использовании «частных» читов. Cheating-Death (C-D), с другой стороны, затрудняла разработку работающих читов, хотя со временем разработчики читерских кодов добрались и до C-D, как ранее до HLGuard и Punkbuster, и стали постоянно находить новые средства для того, чтобы перехитрить Cheating-Death
Программа Valve Anti-Cheat (VAC) В 2002 году компания Valve Software выпустила Counter-Strike версии 1.4, которая включала VAC. VAC явился ответом компании Valve на молитвы многих игроков, поскольку VAC (исполняемый на стороне клиента и интегрированный в движок Half-Life) мог быть принудительно загружен сервером и не требовал никаких специальных действий от игроков. Необходимость заставлять игроков устанавливать отдельную программу и постоянно обновлять ее сдерживала многих администраторов игровых серверов от внедрения других, менее интегрированных клиентских анти-читерских инструментов, таких как неудачный Punkbuster или более успешный Cheating-Death. VAC, тем не менее имел еще одно преимущество. Valve получила возможность запрещать (банить) нарушителю доступ на любые VAC сервера по их идентификационному номеру WON ID, под которым они были пойманы. В то время как некоторые читеры смогли получить новые номера WON ID, большой процент постоянных заядлых читеров был в конце концов удален с VAC-защищенных серверов, и они были вынуждены перейти на серверы, которые не использовали VAC. Таким образом читерство в игре стало не таким надоедливым для игроков, постоянно играющих на VAC серверах.
2.3 2003 – 2004
Counter-Strike 1.6 Компания Valve Software выпустила Counter-Strike 1.6 в 2003 году. В то время, как она распространялась только через сеть Steam, тем не менее, в ней не было большого количества изменений в движке, и поэтому много «хаков» из версии 1.5 продолжали работать и в версии 1.6, хотя иногда и частично. В середине 2004 года компания Valve отключила идентификацию WON, вынудив людей загрузить Steam. До настоящего времени версия 1.6 остается наболее популярной версией игры Counter-Strike. Внедрение Steam также похоже привело к проблемам в развитии программы Cheating-Death, поскольку многочисленные и регулярные обновления Steam приводят к проблемам функционирования C-D .
Counter-Strike: Source В конце 2004 года вышла версия Counter-Strike: Source. Движок Source (движок, используемый в игре Counter-Strike: Source) намного отличается от оригинального движка Half-Life, поэтому ему еще предстоит та же проверка на устойчивость против ухищрений разного рода читеров, хакеров и недобросовестных игроков, которой был подвергнут оригинальный движок.
Неудача VAC 1 Читерство время от времени требует обзаведения т.н. «частными» читами, поскольку и VAC и Cheating-Death отслеживают «общественные» («публичные») читы в течение нескольких часов. Непублично выпущенные читы являются бичом всех соревнований, поскольку разработчики анти-читов не могут их проанализировать. Тем не менее эффект этих «непубличных» читов по крайней мере ограничен гораздо меньшим кругом пользователей, чем у публично доступных читов. Подпольная торговля «хаками» стала побочным бизнесом для многих читерских кланов и разработчиков. Положение дел превратилось в полную катастрофу для компании Valve Software как только после весны 2004 года VAC прекратил получать обновления. Это привело к тому, что читерство стало весьма распространенным на публичных серверах. В последующие месяцы, после периода относительного спокойствия, стала весьма обычным делом, такая ситуация, когда очевидный читер с уоллхаком/спидботом/эймботом/спинхаком (wallhack/speedbot/aimbot/spinhack) заходил на сервер, то до двух третей игроков, которые до этого играли добросовестно, включали свои собственные «хаки», чтобы иметь возможность дать ему отпор.
Но Стим (Nosteam) Проблема была еще больше обострена с использованием программы No(n)-Steam/SiX-Steam, которая позволяет людям создавать учетные записи в Steam (accounts) по своему усмотрению с полным доступом ко всем продуктам Valve через дистрибутивную платформу Steam компании Valve Software. В связи с политикой компании Valve относительно VACа, который не банит за читы немедленно, даже при обнаружении системой VAC2 и бане их учетных записей , оказалось, что читеры могут генерировать новую учетную запись и продолжать читерить. В январе 2005 года, тем не менее, компания Valve Software обновила свою «систему допуска». Теперь люди, использующие Steam-хаки No(n)-Steam или SiX-Steam, должны иметь зарегистрированную на их учетную запись Steam легальную, купленную копию игры Half-Life или любого из ее модов, для того, чтобы играть в игру. Например, нормальный пользователь может играть в Counter-Strike: Source, только если он ее купил и зарегистрироваал на свою учетную запись. До января 2005 года любой, кто использовал Steam-хак, мог играть в игры. Теперь, Вы должны иметь Half-Life или Half-Life 2, зарегистрированные на Вашей учетной записи, чтобы играть в них, даже если Вы используете Steam-хак. Это сократило количество пользователей этой системы, поскольку большинство из них не хочет рисковать своей ценной учетной записью, которая может быть навечно заблокирована.
2.4 Наши дни
VAC2 По состоянию на август 2005 года читы в Counter-Strike:Source почти исчезли с серверов, защищенных системой VAC2, в то время, как ситуация почти не изменилась на защищенных серверах с Counter-Strike 1.6. Еще предстоит узнать будет ли результатом введения VAC2 массовый бан на серверах с Counter-Strike v1.6, но есть существенное отличие этой версии с количеством читов в Source. Одним из объяснений этому может быть то, что CS:S легче защитить, так как она использует только Direct3D, тогда как CS 1.6 использует и Direct3D и OpenGL. Наибольшее изменение в VAC2 по сравнению с предшествующими анти-читерскими программами и VAC1, тем не менее, заключается в системе «отложенных» банов, которая дает любому обнаруженному читеру высокую, но не 100-процентную вероятность потерять свои Steam права к концу цикла, который может составить несколько недель, лишая заядлых читеров возможности получить точную информацию о том, какие читы в настоящее время уже ловятся и как. Главным препятствием в таком подходе к проблеме является то, что огромное количество читеров, буйствующих на публичных серверах, не осознают, что они позже будут забанены или, даже, если осознают, то используют оставшееся у них время на все 100%. Это означает, что если в начале недели публичные сервера выглядят свободными от читов, то к концу недели ситуация резко меняется в худшую сторону. Огромный опыт в этой гонке межу читами и анти-читами и огромное количество читеров в Counter-Strike , кроме того, похоже, избаловали многих читеров. Если посмотреть на эту ситуацию с точки зрения выгоды для Valve, то известны случаи, когда читеры теряли 2 или 3 забаненные легальные учетные записи в Steam и продолжали читерить уже с вновь приобретенной учетной записью. Только время покажет сможет ли Valve справиться с поддержанием давления на читерское сообщество.