Требуемый софт:Процес:Компиляция-папки (также папку для выходного MDLDecompiler.)
И возмем мы в пример ружьё М3 .Ранее декомпилируемой M3.(Так вы можете взять его QC скрипт)
И так первых, вы должны положить MDLDecompiler в SDK папку.
Убедитесь, что вы "не исправите Обороты по Анимации" галочкой В противном случае часть оружия , руки будут сталкиваться противоположном направлении
Например: C:\Documents and Settings\Aaron\Desktop\sourcesdk\bin\ep1\bin
Так ,с этого урока я буду учить вас ,как конвертировать модели из
CS: Source для игры в CS 1.6 Так что читайте внимательно шаги,
Вы также должны быть знакомы с SMD, QC, VTF, Milkshape 3D и Adobe Photoshop
Далее мы собираемся преобразовать M3
2.После того как скачали ружьё этой каткгории, распакуйте его в папку, чтобы ее просто пакет ничего в нем.
3. Теперь Вы должны иметь QC скрипт ранее декомпилируемой M3.Он может быть любым. (Только возьмите QC скрипт из ранее декомпилируемой M3,желательно даже
дефолтной т.к он вам понадобится для компиляции. Ничего больше.)
4.Теперь откройте Photoshop. И хотя это нагрузок.И еще мы будем использовать VTFEdit и экспортировать все текстуры, как BMP.
Не экспортировать любые текстуры, оканчивающиеся на _normal.vtf или _ref.vtf.Они просто Bump карты и т.д.
5. Теперь Photoshop открыт. Откройте текстуры и нажмите на кнопку "Image" выберите "Image size"
6. Убедитесь, что все отображения текстур размера 512 х 512 или даже меньше.
7. Затем выберите "Изображение". Снова выберите "Mode", который находится в верхней части "Изображение" меню.
Затем убедитесь, что все текстуры отображения индексированны в 256 цветов.
8. После того как все текстуры отображения индексированных цветов и 8 бит и размер 512 х 512 или меньше, то все
текстуры установлены. Убедитесь, что вы переписали их в составлении папки.
Так же убедитесь, что текстуры рук (v_hands) тоже размера 512 х 512 и 256 цветов.
Примечание: Помните, что CS:S текстуры рук всегда должно иметь название: "v_hands" и должна быть вставлена в составлении папки.
И тоже должно быть 512 х 512 и глубины "8"
9. Теперь модель. Откройте mdldecompiler, выберите файл в малом модели папку или M3.
Затем создайте новую папку для извлечения файлов SMD компиляции В папку.
10.Сейчас,что вы извлекли v_shot_m3super90. Перейти папке компиляции. Он должен быть загружен с SMD файлов.
11.Теперь должны двигаться файлы текстур с SMD файлов.
12.Открываем MilkShape 3D, кликните на "Файл", а затем Импорт "Half Life SMD", то для поиска "Ref.smd" или как там оно вышло.
затем выберите "Groups" Tab, а затем выберите в ней все, но не изменять его.
13.выберите "Материалы" Tab. (По желанию)
14.Следуещее в меню "Help" не должно быть меню называется "Window". щелкните по ней, выберите "Texture Coordinator Editor".
15.текстур координатор Window следует выпадающего меню.Выбор текстуры лучше начинать на самом верху.
16.Type в масштабах .Теперь текстуры должны быть меньше, и не должна быть карта UV на дно.
17.Линия Карты UV-фактура как можно больше. Каждый раз, когда ваш сделали и будем выровнять карту UV.
всегда все будет карта УФ на дне означает, что вы должны ввести в масштабе -2 каждый раз, когда ваш сделали и перемещение На следующей структуре.
18.сейчас вы сделали с карты UV. Export этой M3, как "Half Life SMD" "ref.smd"
19.дальше QC скрипт: он должн быть под названием mdldecompiler, оставьте его. просто откройте контроль качества и по написанному сценарию
оставить его для Abit как вам нужно в ней информации.
20.далее для Half-Life сгенерирован QC скрипт (v_m3.qc) И сделать это:
$body "studio" "ref"
$body "studio" "hands"
Но если один SMD файл как оружие и руки в одном и том же треугольников ниже 3500
Затем, просто делайте это
$body "studio" "ref" "
Кроме того, необходимо переименовать файл SMD ref.smd
21.Удалить Хитбоксы.Теперь скопируйте вложения из mdledecompiler.qc и заменить старые в v_m3.qc
22.Далее анимация в v_m3.qc должна соответствовать именам в mdldecompiler.qc. Если они не те,то изменить его. ($sequence)
$sequence "idle" "idle" fps 0
$sequence "fire1" "fire1" fps 36 { event 5001 0 "15" }
$sequence "fire2" "fire2" fps 36 { event 5001 0 "15" }
$sequence "reload_ins1" "reload_ins1" fps 65 { event 5004 0 "weapons/m3_insertshell.wav" }
$sequence "after_reload" "after_reload" fps 36 { event 5004 12 "weapons/m3_pump.wav" }
$sequence "start_reload" "start_reload" fps 34
$sequence "deploy" "deploy" fps 36 { event 5004 11 "weapons/m3_pump.wav" }
Изменить все, что: (это не копируйте для вставки-это просто пример.)
$sequence "idle" "idle" fps 0
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 36 { event 5001 0 "15" }
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 36 { event 5001 0 "15" }
$sequence "insert" "insert" fps 65 { event 5004 0 "weapons/m3_insertshell.wav" }
$sequence "reload_end_empty" "reload_end_empty" fps 36 { event 5004 12 "weapons/m3_pump.wav" }
$sequence "reload_start" "start_reload" fps 34
$sequence "draw" "draw" fps 36 { event 5004 11 "weapons/m3_pump.wav" }
Вы можете также переименовать файл SMD последовательности в составлении папки
23.Сейчас откройте v_m3.qc и типа это как раз рядом со всеми последовательностями "rotate -90"
Например: $sequence "idle" "idle" fps 30 rotate -90
$sequence "idle" "idle" fps 0 rotate -90
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 36 { event 5001 0 "15" } rotate -90
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 36 { event 5001 0 "15" } rotate -90
$sequence "insert" "insert" fps 65 { event 5004 0 "weapons/m3_insertshell.wav" } rotate -90
$sequence "after_reload" "after_reload" fps 36 { event 5004 12 "weapons/m3_pump.wav" } rotate -90
$sequence "start_reload" "start_reload" fps 34 rotate -90
$sequence "draw" "draw" fps 36 { event 5004 11 "weapons/m3_pump.wav" } rotate -90
(это не копируйте для вставки-это просто пример.)
Сейчас мы близки к завершению. Вернёмся в MilkShape 3D, затем нажмите "Tools, Half Life, Compile QC file " И выберите пункт "v_m3.qc"
25.И ваша модель готова, вернёмся туда, где вы выбрали сценарий qc для компиляции.Там должны быть v_m3.mdl
Примечание: всё что преобразованно из CS: S будет мертвым кадров по стрельбе анимации ,поэтому некоторые из них будут выглядеть банальными
и я не могу удалить их ((((
При составлении, если вы когда-либо сталкивался Bogus Bone Index Это значит, часть модели не подключен к сустава.
Так что вы должны вернуться на MilkShape 3D и найти не-установленных совместных и переназначить его/
Кроме того, вы будете и далее конвертировать CS:S модели,знайте я вам показал лёгкий пример ,с моделями usp и m4a1 вам придется тяжко.
Вот так и выглядит учебное пособие,наверно одно из первых в России,извените что без скриншотов,но с ними вы только запутаетесь.
Автор статьй: Koshak
Выложил статью: chick3n.die